Uniwersytet Łódzki - Centralny System UwierzytelnianiaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Grafika i multimedia

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1100-GM0LNM Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grafika i multimedia
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu)
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Efekty kształcenia:

Student:


1. Zna podstawowe formaty plików graficznych (PNG, GIF, JPEG, SVG).

2. Zna i potrafi stosować system barw RGB.

3. Potrafi przetwarzać grafiki bitmapowe w wybranym programie rastrowym (preferowany GNU Gimp).

4. Potrafi używać wybranego programu do obsługi grafik wektorowych (preferowany Inkscape).

5. Potrafi tworzyć proste animacje.

6. Potrafi stworzyć prezentację multimedialną.

7. Potrafi tworzyć większe projekty multimedialne wymagające pracy w grupie.


Powyższe efekty kształcenia osiągane w ramach przedmiotu pozwalają na realizację kierunkowych efektów kształcenia, mających następujące oznaczenia w programie Matematyka I stopnia: 1100M-1A_W12, 1100M-1A_K01, 1100M-1A_K03, 1100MNe-W18, 1100MNI-W22, 1100MNI-U45, 1100MNe-K10, 1100MNI-K16, 1100MFo-K08.


Forma zaliczenia:

Z

Forma studiów:

stacjonarne

Wymagania wstępne:

podstawowa obsługa komputera i systemów operacyjnych

Skrócony opis:

Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z tworzeniem i modyfikacją grafik rastrowych i wektorowych oraz zastosowaniem multimediów (szczególnie w systemie WWW).

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2016/2017" (w trakcie)

Okres: 2017-02-20 - 2017-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Ocena zgodna z regulaminem studiów
Metody dydaktyczne:

1. klasyczna metoda problemowa


2. metoda projektu

Sposoby i kryteria oceniania:

Student ma do zrealizowania kilka (5-6) projektów praktycznych projektów graficznych:

"Animowana okolicznościowa kartka elektroniczna" (weryfikuje efekty kształcenia 1-3,5).

"Retusz i renowacja fotografii" (weryfikuje efekty kształcenia 1-3).

"Materiały graficzne do druku: ulotki reklamowe, etykiety, wizytówki" (weryfikuje efekty kształcenia 1-4).

"Okładka książki w technice wektorowej" (weryfikuje efekty kształcenia 3,4).

"Logo, znak firmowy" (weryfikuje efekty kształcenia 4).

"Prezentacja multimedialna" (weryfikuje efekty kształcenia 5-7).

Treści kształcenia:

1. Najważniejsze pojęcia graficzne: grafika rastrowa, wektorowa, piksel.


2. Modele barw RGB i CMYK.


3. Interfejs programu GNU Gimp.


4. Podstawowe techniki retuszu zdjęć z użyciem zaznaczeń, warstw, kanałów i masek warstw.


5. Podstawowe formaty plików graficznych.


6. Interfejs programu Inkscape.


7. Tworzenie grafik wektorowych w formacie SVG.


8. Prezentacje multimedialne.

Literatura:

1. GIMP Documentation http://docs.gimp.org/.

2. Inkscape Official Tutorials http://inkscape.org/en/learn/tutorials/.

3. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty,

4. K. Gloker, GIMP 2.6 dla fotografów techniki cyfrowej obróbki zdjęć,

5. K. Cieśla, Inkscape. Podstawowa obsługa programu

7. Inkscape 0.45. Poradnik, Płock 2007,

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2015/2016" (zakończony)

Okres: 2016-02-15 - 2016-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Ocena zgodna z regulaminem studiów
Metody dydaktyczne:

1. klasyczna metoda problemowa


2. metoda projektu

Sposoby i kryteria oceniania:

Student ma do zrealizowania kilka (5-6) projektów praktycznych projektów graficznych:

"Animowana okolicznościowa kartka elektroniczna" (weryfikuje efekty kształcenia 1-3,5).

"Retusz i renowacja fotografii" (weryfikuje efekty kształcenia 1-3).

"Materiały graficzne do druku: ulotki reklamowe, etykiety, wizytówki" (weryfikuje efekty kształcenia 1-4).

"Okładka książki w technice wektorowej" (weryfikuje efekty kształcenia 3,4).

"Logo, znak firmowy" (weryfikuje efekty kształcenia 4).

"Prezentacja multimedialna" (weryfikuje efekty kształcenia 5-7).

Treści kształcenia:

1. Najważniejsze pojęcia graficzne: grafika rastrowa, wektorowa, piksel.


2. Modele barw RGB i CMYK.


3. Interfejs programu GNU Gimp.


4. Podstawowe techniki retuszu zdjęć z użyciem zaznaczeń, warstw, kanałów i masek warstw.


5. Podstawowe formaty plików graficznych.


6. Interfejs programu Inkscape.


7. Tworzenie grafik wektorowych w formacie SVG.


8. Prezentacje multimedialne.

Literatura:

1. GIMP Documentation http://docs.gimp.org/.

2. Inkscape Official Tutorials http://inkscape.org/en/learn/tutorials/.

3. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty,

4. K. Gloker, GIMP 2.6 dla fotografów techniki cyfrowej obróbki zdjęć,

5. K. Cieśla, Inkscape. Podstawowa obsługa programu

7. Inkscape 0.45. Poradnik, Płock 2007,

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2014/2015" (zakończony)

Okres: 2015-02-16 - 2015-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Majewski, Andrzej Skowron
Prowadzący grup: Marek Majewski, Andrzej Skowron
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

1. klasyczna metoda problemowa


2. metoda projektu

Sposoby i kryteria oceniania:

Student ma do zrealizowania trzy praktyczne projekty graficzne, jeden z nich wymaga pracy w grupach dwuosobowych.

Projekt pierwszy “Okładka książki lub czasopisma” weryfikuje efekty kształcenia 1-3.


Projekt drugi “Multimedialna prezentacja z wykorzystaniem JessyInk” weryfikuje 1,4-7.


Projekt trzeci “Modelowanie 3D z wykorzystaniem programów Blender i MakeHuman” weryfikuje 5.

Treści kształcenia:

1. Najważniejsze pojęcia graficzne: grafika rastrowa, wektorowa, piksel.


2. Modele barw RGB i CMYK.


3. Interfejs programu GNU Gimp.


4. Podstawowe techniki retuszu zdjęć z użyciem zaznaczeń, warstw, kanałów i masek warstw.


5. Podstawowe formaty plików graficznych.


6. Interfejs programu Inkscape.


7. Tworzenie grafik wektorowych w formacie SVG.


8. Prezentacje multimedialne z wykorzystaniem Inkscape i Jessyink.


9. Podstawy modelowania 3D z wykorzystaniem MakeHuman i Blender.

Literatura:

1. GIMP Documentation http://docs.gimp.org/.

2. Inkscape Official Tutorials http://inkscape.org/en/learn/tutorials/.

3. Blender User Manual http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual.

4. MakeHuman Manual http://www.makehuman.org/documentation

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2013/2014" (zakończony)

Okres: 2014-02-17 - 2014-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Andrzej Skowron
Prowadzący grup: Andrzej Skowron
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

1. klasyczna metoda problemowa


2. metoda projektu

Sposoby i kryteria oceniania:

Student ma do zrealizowania trzy praktyczne projekty graficzne, jeden z nich wymaga pracy w grupach dwuosobowych.

Projekt pierwszy “Okładka książki lub czasopisma” weryfikuje efekty kształcenia 1-3.


Projekt drugi “Multimedialna prezentacja z wykorzystaniem JessyInk” weryfikuje 1,4-7.


Projekt trzeci “Modelowanie 3D z wykorzystaniem programów Blender i MakeHuman” weryfikuje 5.

Treści kształcenia:

1. Najważniejsze pojęcia graficzne: grafika rastrowa, wektorowa, piksel.


2. Modele barw RGB i CMYK.


3. Interfejs programu GNU Gimp.


4. Podstawowe techniki retuszu zdjęć z użyciem zaznaczeń, warstw, kanałów i masek warstw.


5. Podstawowe formaty plików graficznych.


6. Interfejs programu Inkscape.


7. Tworzenie grafik wektorowych w formacie SVG.


8. Prezentacje multimedialne z wykorzystaniem Inkscape i Jessyink.


9. Podstawy modelowania 3D z wykorzystaniem MakeHuman i Blender.

Literatura:

1. GIMP Documentation http://docs.gimp.org/.

2. Inkscape Official Tutorials http://inkscape.org/en/learn/tutorials/.

3. Blender User Manual http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual.

4. MakeHuman Manual http://www.makehuman.org/documentation

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Łódzki.