UNIWERSYTET ŁÓDZKI - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie grafiki komputerowej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1500-DIIB4PGK
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie grafiki komputerowej
Jednostka: Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 5.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: (brak danych)
Forma studiów:

stacjonarne

Wymagania wstępne:

Umiejętność programowania w języku C/C++ na poziomie średnim lub Java Script na poziomie średnim


Znajomość biblioteki OpenGl na poziomie średnim lub THREE.JS na poziomie średnim


Skrócony opis:

Celem przedmiotu jest rozszerzenie wiedzy z zakresu programowania grafiki komputerowej w oparciu o bibliotekę OpenGL. Szczególny nacisk położony będzie na tworzenie zaawansowanych efektów graficznych. W szczególności w trakcie zajęć studenci pracować będą w dwuosobowych zespołach programistycznych budując aplikację wykożystującą wektorowe renderowanie 3D.

Pełny opis:

Celem przedmiotu jest rozszerzenie wiedzy z zakresu programowania grafiki komputerowej w oparciu o bibliotekę OpenGL. Szczególny nacisk położony będzie na tworzenie zaawansowanych efektów graficznych. W szczególności w trakcie zajęć studenci pracować będą w dwuosobowych zespołach programistycznych budując aplikację wykożystującą wektorowe renderowanie 3D.

Efekty uczenia się:

Wiedza

ma uporządkowaną i podbudowaną teoretycznie wiedzę w zakresie podstawowych koncepcji i zasad informatyki w szczególności: potrafi tworzyć grafikę 2D i 3D w oparciu o bibliotekę OpenGL rozumie ideę programowania na wiele platform jest w stanie zaproponować własne rozwiązania złożonych problemów numerycznych

ma odpowiednią wiedzęniezbędną do modelowania obiektów graficznych

Posługuje się językiem matemtyki do opisu grafiki komputerowej

ma wiedzę związaną z zagadnieniami graficznej interakcji między człowiekiem a komputerem

Umiejętności

Potrafi planować własne uczenie się

Potrafi znajdować rozwiązania postawionych problemów

Potrafi sam się uczyć

Potrafi zaprojektować wizualizację wykorzystującą grafikę 3D

potrafi korzystać z nor i standardów obowiązujących w projektowaniu grafiki 3D

Kompetencje społeczne

rozumie potrzebę dokształcania się

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/2025" (w trakcie)

Okres: 2025-03-03 - 2025-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2024-02-26 - 2024-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2023-02-20 - 2023-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Piotr Olejniczak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2022-02-21 - 2022-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2021-03-08 - 2021-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/2020" (zakończony)

Okres: 2020-02-24 - 2020-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2018/2019" (zakończony)

Okres: 2019-02-18 - 2019-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Informacje dodatkowe:

brak informacji dodatkowych


Metody dydaktyczne:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Metody poszukujące | Giełda pomysłów (burza mózgów)

Metody poszukujące | Metoda laboratoryjna (eksperymentu)

Metody poszukujące | Metoda problemowa

Metody poszukujące | Metoda sytuacyjna

Metody poszukujące | Studium przypadku



Sposoby i kryteria oceniania:

OCENA KOŃCOWA Z PRZEDMIOTU

jest ustalana zgodnie z algorytmem:

Ocena z formy: "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ocena * 100.00 %

Dodatkowe warunki zaliczenia przedmiotu:

Brak


Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest w oparciu o wyniki nastepujących składników zaliczenia:

Obecność - 20.00%

Projekt / Studium przypadku - 80.00%



Ocena z formy "Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2" ustalana jest na podstawie następującej skali:

Poniżej 60.00% - ocena 2

60.00% i więcej - ocena 3

70.00% i więcej - ocena 3,5

80.00% i więcej - ocena 4

90.00% i więcej - ocena 4,5

95.00% i więcej - ocena 5


Dodatkowe warunki zaliczenia formy:

Brak

Szczegółowe treści kształcenia:

Laboratorium informatyczne lub pracownia fizyczna 2

Definicja problemu programistycznego

Budowa scenariusza aplikacji

Opanowanie interakcji użytkownika z tworzonym oprogramowaniem

Budowa modeli do renderingu

Tworzenie wstępnej wizualizacji

Budowa algorytmów zapewniających interakcję między modelami

Opanowanie technik pracy zespołowej

podział zadań

współdzielenie kodu


Opanowanie bardziej zaawansowanych efektów graficznych

Wbudowanie w aplikację efektów graficznych

Opracowanie front end/GUI aplikacji

Testy aplikacji

Prezentacja aplikacji



Literatura:

Literatura podstawowa

OpenGL. Księga eksperta. Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak Helion

Literatura dodatkowa

OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle Helion

Inne materiały dydaktyczne

OpenGL – The Red Book http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2017/2018" (zakończony)

Okres: 2018-02-19 - 2018-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 56 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Paweł Kowalczyk
Prowadzący grup: Paweł Kowalczyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest UNIWERSYTET ŁÓDZKI.
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.1.0-6