UNIWERSYTET ŁÓDZKI - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Grafika komputerowa

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1100-GK0OII
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grafika komputerowa
Jednostka: Wydział Matematyki i Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 6.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Forma zaliczenia:

egzamin

Forma studiów:

stacjonarne

Wymagania wstępne:

Umiejętność programowania strukturalnego i obiektowego. Znajomość podstaw analizy algorytmów i struktur danych.

Znajomość podstaw rachunku wektorowego i macierzowego.

Skrócony opis:

Cele przedmiotu:

Celem wykładu jest zaznajomienie studenta z teoretycznymi podstawami grafiki komputerowej. Omawiane są algorytmy i zagadnienia dotyczące rysowania prymitywów graficznych oraz tworzenia grafiki trójwymiarowej.

Realizacja zadań laboratoryjnych polega na implementacji algorytmów graficznych oraz wykorzystaniu bibliotek graficznych do generowania grafiki trójwymiarowej. Pisane są programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową.

Efekty uczenia się:

Po zakończonym kursie student:

EK 1) objaśnia podstawowe algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych,

EK 2) opisuje przekształcenia geometryczne stosowane w grafice komputerowej,

EK 3) opisuje przekształcenia rzutowania stosowane w grafice komputerowej,

EK 4) objaśnia algorytmy wyznaczania powierzchni widocznych,

EK 5) prezentuje modele oświetlenia lokalnego dla trójwymiarowej sceny graficznej,

EK 6) objaśnia algorytmy cieniowania,

EK 7) opisuje struktury danych w grafice komputerowej,

EK 8) opisuje modele braw stosowane w grafice komputerowej,

EK 9) korzysta z bibliotek graficznych do generowania grafiki trójwymiarowej,

EK 10) tworzy programy generujące trójwymiarowe sceny graficzne.

Powyższe efekty kształcenia osiągane w ramach przedmiotu pozwalają na realizację kierunkowych efektów kształcenia, mających następujące oznaczenia w programie Informatyka I stopnia: 1100I-1A_W04, 1100I-1A_W05, 1100I-1A_W06, 1100I-1A_U01, 1100I-1A_U02, 1100I-1A_U04, 1100I-1A_U06, 1100I-1A_U07, 1100I-1A_U08, 1100I-1A_U09, 1100I-1A_U11, 1100I-1A_U13, 1100Igg1A_W12, 1100Igg1A_W13, 1100Igg1A_U25, 1100Igg1A_U26, 1100Igg1A_U27, 1100Igg1A_U28.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-25
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://imul.math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. Essential Resources for WebGL Development http://www.khronos.org/webgl/

[6]. Three.js – JavaScript 3D Library

http://threejs.org/

[7]. Canvas API

https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API

[8]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. Essential Resources for WebGL Development http://www.khronos.org/webgl/

[6]. Three.js – JavaScript 3D Library

http://threejs.org/

[7]. Canvas API

https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API

[8]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-01-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. http://www.khronos.org/webgl/

[6]. http://threejs.org/

[7]. http://learningwebgl.com/

[8]. Ganczarski J., - OpenGL w praktyce.

http://januszg.hg.pl/opengl/index.html

[9]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-02-07
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. http://www.khronos.org/webgl/

[6]. http://threejs.org/

[7]. http://learningwebgl.com/

[8]. Ganczarski J., - OpenGL w praktyce.

http://januszg.hg.pl/opengl/index.html

[9]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2019/2020" (zakończony)

Okres: 2019-10-01 - 2020-02-23
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. http://www.khronos.org/webgl/

[6]. http://threejs.org/

[7]. http://learningwebgl.com/

[8]. Ganczarski J., - OpenGL w praktyce.

http://januszg.hg.pl/opengl/index.html

[9]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2018/2019" (zakończony)

Okres: 2018-10-01 - 2019-02-10
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. http://www.khronos.org/webgl/

[6]. http://threejs.org/

[7]. http://learningwebgl.com/

[8]. Ganczarski J., - OpenGL w praktyce.

http://januszg.hg.pl/opengl/index.html

[9]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2017/2018" (zakończony)

Okres: 2017-10-01 - 2018-02-09
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia informatyczne, 28 godzin więcej informacji
Wykład, 28 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Badura
Prowadzący grup: Marek Badura
Strona przedmiotu: http://math.uni.lodz.pl/~marekbad
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia informatyczne - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Wykład - Ocena zgodna z regulaminem studiów
Czy ECTS?:

T

Metody dydaktyczne:

wykład konwencjonalny, wykład konwersatoryjny,

metody laboratoryjne, metody ćwiczeniowo - praktyczne, metody problemowe (student samodzielnie pisze programy komputerowe generujące grafikę trójwymiarową)

Sposoby i kryteria oceniania:

Poszczególne efekty kształcenia są weryfikowane w ramach:

projektów programistycznych (EK 9,10), pracy podczas zajęć (EK 2, 3, 7, 9, 10) i egzaminu pisemnego (EK 1-8).

Na ocenę z ćwiczeń składają się aktywność (30%) i oceny z projektów programistycznych (70%). Na ocenę z wykładu składa się ocena z egzaminu pisemnego.

Na ocenę z przedmiotu składają się ocena z ćwiczeń (50%) i ocena z egzaminu (50%), przy czym obie oceny muszą być pozytywne. Egzamin ma formę pisemną (należy wykazać się znajomością zagadnień omawianych na wykładzie).


Oceny z projektów programistycznych są uzyskiwane za programy komputerowe tworzone samodzielnie przez studenta (2 - 3 programy). Pisząc programy student rozwiązuje problemy związane z generowaniem grafiki trójwymiarowej (obsługa kamery, interfejs, rzutowanie, rysowanie scen trójwymiarowych, transformacje geometryczne, oświetlenie, teksturowanie, wczytywanie gotowych modeli 3D, efekt mgły, opady atmosferyczne, animacja, wykrywanie kolizji).

Treści kształcenia:

1.Algorytmy rastrowe rysowania prymitywów graficznych.

2.Przekształcenia geometryczne (macierze przekształceń, współrzędne jednorodne).

3.Rzutowanie równoległe i perspektywiczne.

4.Eliminacja powierzchni niewidocznych: problem widoczności ściany w scenie trójwymiarowej, algorytm malarski, algorytm bufora głębokości.

5.Oświetlenie w scenie 3D. Modele oświetlenia lokalnego.

6.Algorytmy cieniowania.

7.Wyznaczanie cieni rzucanych przez obiekty w oświetlonej scenie trójwymiarowej.

8. Oświetlenie globalne. Ray-tracing.

9.Kolor w grafice komputerowej. Modele barw.

10.Tekstury.

11.Struktury danych w grafice komputerowej.

12.Modelowanie krzywych i powierzchni.


13.Biblioteki graficzne. WebGL, OpenGL.

14. Projektowanie i implementacja aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych.

Literatura:

[1]. Floey J.D., Van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L. - Wprowadzenie do grafiki komputerowej,

[2]. Shirley P. - Fundamentals of Computer Graphics,

[3]. Jankowski M. - Elementy grafiki komputerowej,

[4]. Marsh D., Applied Geometry for Computer Graphics and CAD,

[5]. http://www.khronos.org/webgl/

[6]. http://threejs.org/

[7]. http://learningwebgl.com/

[8]. Ganczarski J., - OpenGL w praktyce.

http://januszg.hg.pl/opengl/index.html

[9]. Hawkins K., Astle D. - OpenGL - programowanie gier,

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest UNIWERSYTET ŁÓDZKI.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-0