„Formatowanie" gamingu. Schematy i powtarzalność w branży gier wideo
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 0100-IKWB0105 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | „Formatowanie" gamingu. Schematy i powtarzalność w branży gier wideo |
Jednostka: | Wydział Filologiczny |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
0 LUB
4.00
(w zależności od programu)
|
Język prowadzenia: | (brak danych) |
Forma studiów: | stacjonarne |
Skrócony opis: |
Celem kursu jest prezentacja wybranych „wzorców” możliwych do odnotowania w kulturze gier wideo na różnych jej płaszczyznach. Od samych gier wideo jako tekstów kultury (np. ich estetyka, narracja, mechaniki rozgrywki), poprzez kulturową „nadbudowę” wokół nich (np. okładki, marketing), po graczy (np. stereotypy, kompetencje, tożsamości) – podczas zajęć omówione zostaną przykłady powracających elementów składających się na identyfikację zarówno szeroko rozumianego gamingu, jak i poszczególnych jego składowych/przejawów. Zajęcia mają charakter przekrojowy i przeglądowy – przedmiotem rozważań są wybrane egzemplifikacje zjawisk, które cechuje powtarzalność, wyłonione spośród bardzo obszernego zakresu zjawisk charakterystycznych dla kultury gier, możliwe do zauważenia na różnych poziomach szczegółowości perspektywy obejmowanej wobec tejże kultury. |
Efekty uczenia się: |
Po ukończeniu zajęć student_ka: Zna i rozumie: 1. w zaawansowanym stopniu wybrane przykłady zjawisk związanych z kulturą gier oraz dotyczące ich metody i teorie wyjaśniające złożone zależności zachodzące w ramach tej kultury, stanowiące zaawansowaną wiedzę ogólną z zakresu nauk o kulturze i religii oraz nauk o sztuce [01M-1A_W01] 2. wybrane zagadnienia z zakresu wiedzy szczegółowej o nowych mediach i kulturze cyfrowej, w szczególności wiedzy o grach wideo [01M-1A_W02] Potrafi: 3. komunikować się z otoczeniem z użyciem specjalistycznej terminologii dotyczącej nowych mediów i kultury cyfrowej w kontekście gier wideo [01M-1A_U04] 4. brać udział w debacie, merytorycznie argumentować, oceniać różne opinie i stanowiska oraz dyskutować o nich, odwołując się przy tym do poglądów badaczy i badaczek nowych mediów i kultury cyfrowej [01M-1A_U05]. Jest gotów/owa do: 5. krytycznej oceny posiadanej wiedzy i odbieranych treści [01M-1A_K01]. |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (zakończony)
Okres: | 2023-02-20 - 2023-09-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
Typ zajęć: | (brak danych) | |
Koordynatorzy: | (brak danych) | |
Prowadzący grup: | (brak danych) | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Ocena zgodna z regulaminem studiów | |
Czy ECTS?: | T |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/2022" (zakończony)
Okres: | 2022-02-21 - 2022-09-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia konwersatoryjne, 28 godzin, 25 miejsc
|
|
Koordynatorzy: | Kamil Jędrasiak | |
Prowadzący grup: | Kamil Jędrasiak | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Ocena zgodna z regulaminem studiów
Ćwiczenia konwersatoryjne - Ocena zgodna z regulaminem studiów |
|
Czy ECTS?: | T |
|
Metody dydaktyczne: | Dyskusja dydaktyczna, metoda seminaryjna, wykład konwersatoryjny |
|
Sposoby i kryteria oceniania: | (Patrz: Metody weryfikacji i oceny stopnia osiągnięcia założonych efektów uczenia się) |
|
Metody weryfikacji i oceny stopnia osiągnięcia założonych efektów uczenia się: | Aktywność w trakcie semestru (25%), prezentacja projektu (75%) |
|
Szczegółowe treści kształcenia: | 1. Gatunki, konwencje, nurty – powtórzenie jako klucz typologii. 2. Iteratywność jako cecha rozgrywki. 3. Seryjność i recykling w grach oraz innych przemysłach kreatywnych. 4. „Ubisoft formula” i inne „formuły” – autorskość i styl w grach. 5. Typowe gry, typowe okładki. 6. Slang, żargon, język specjalistyczny... (Hermetyczne) Języki stosowane w dyskursach grocentrycznych. 7. Stereotypy a kwestia tożsamości graczy. 8. Gracz jako target i model uczestnika kultury. |
|
Literatura: |
„Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, Volume XXIX, Number 38, Special Issue: The Structure of Video Games, Poznań 2021. K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź 2019. R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2016. A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012. K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge MA 2003. |
Właścicielem praw autorskich jest UNIWERSYTET ŁÓDZKI.